北斗天昇のここが微妙、惜しい、勿体ない、あるいは駄目だと思う所【6号機北斗の拳天昇】

北斗の拳天昇モード選択

最近は設定狙いはあまりできていないものの、ハイエナで『北斗の拳 天昇』(以下、北斗天昇)をよく打っています。

個人的には結構好きな台なんですけど、稼働のほうは期待値が高かった分だけ多少肩透かしな感じでしょうか?

でも他に代わりとなる台もないし…ということで、当面はそれなりに優遇されやすい台であるのは間違いないでしょう。

そんな北斗天昇ですが、それなりに打った結果として感じている「ここが微妙」と思う点についていくつか挙げて行こうと思います。

『北斗の拳 天昇』のここが微妙

天井負けで止められない

すでに広く知れ渡っているように、この台はAT非当選時に関しては一度の有利区間中に2回の激闘ボーナスが用意されています。

つまり、一度目でATに当選しなかった場合にも二度目のチャンスが用意されている訳ですね。

しかもその二度目に関しては、一度目で深くハマった場合は次回が早く当選するという仕組みになっているので、そこを狙ったハイエナが全国のホールで大流行している事でしょう。

こういった狙い目がある事自体は純粋にありがたいし、実際二回目を狙って打つ分にはなんら問題ありません。

しかしハイエナ目的ではなく設定狙いの時であったり、あるいは一回目のゲーム数ハマリで打っていると、これが中々シンドイ仕様である事を痛感します。

例えば『Re:ゼロから始める異世界生活』(以下、リゼロ)であれば、600G以上ハマって当選した白鯨攻略戦後は基本的に有利区間が継続しませんから、勝とうが負けようがコンビニで未練なくお別れできます。

しかしこの台はそうは行きませんよね?だって天井(正確には600G以上)で当選した激闘ボーナスでAT非当選だった場合、次回の激闘ボーナスが最低でも200G台の前半で訪れるわけですから。

しかしこの200Gちょいを消化するのもタダではありません。

追加投資を強いられ、時間も余計にかかり、そうやってようやくたどり着いた二回目の激闘ボーナスで勝てれば良いですが、負けてしまった時の虚無感と脱力感は中々のものです。

北斗天昇を打っていると、リゼロの男気溢れる仕様にある種の優しさすら感じます。

北斗天昇は天井まで持っていかれてあえなく敗北した打ち手に「次は250G以内で当たるから頑張れ」と、更なる遊戯を(事実上)強要してくるんですから。

チャンスゾーンが大概仕事をしない

北斗天昇が似たゲーム性を有するリゼロに対して優位な点として、それなりの頻度で訪れるチャンスゾーンを主軸としたゲーム性にしたことで、リゼロよりは幾分通常時の暇さを緩和出来ているという事が挙げられます。

しかしこれもある程度打ち込んでいる方は分かると思いますが、確定チャンスゾーン中以外は滅多に当たりません。

もちろん当たる事もありますが、個人的な印象というか認識としては、これぐらいの当選率のチャンスゾーンに期待を寄せるのは少々難しいと言わざるを得ません。

いじわるな言い方をするなら、ろくに当たりもしないチャンスゾーンを合間合間で見せているだけで、ほとんどゲーム数当選(天井での当選)のみの台と言っても言い過ぎではないでしょう。

激闘ボーナスのインターバル中に弱レア役で何もなし…

激闘ボーナスのバトル中はとにかくベル/ハズレ以外の何かを引けるかどうかにかかっており、特にレア役なら弱レア役であっても大チャンスとなります。

そんな価値がモリモリな激闘ボーナスバトル中の弱レア役なんですが、ほんの少し引きどころがズレるだけで残念なものになってしまいます。

バトルとバトルの間に用意されたインターバル区間、リプレイ時に逆押しで強敵絵柄を狙って中段に止まればバトルレベルがアップします。

強敵リプレイはそこそこ成立するのに必ず1レベル以上アップしますから、レア役を引いた時にはそれ以上の期待を寄せてしまいますよね?

しかしこの台、そんな状況で弱レア役を引いても1レベルすら上がらないケースも多々あります。

なんというか、なんでこんな設計になっているのかと開発者に問いたい。

普通に考えて、バトル中に滅茶苦茶価値がある弱レア役を少し前の段階で引いてしまったといった場合、せめてバトルレベル1アップぐらいは確実にくれるようなバランスにするべきだったんじゃないでしょうか。

それこそ強敵リプの出現頻度を下げてでもそうするべきだったんじゃないかと思うんですが。

これは象徴的な話ですが、この台を打っているとチョイチョイ首を傾げるような見せ方に遭遇するような気がしています。

痒い所に手が届かない設計とでも言いましょうか。

世紀末モードがデフォルトであるべきだった

北斗の拳天昇モード選択

特に強く主張したいのがコレ。

この台の不思議な所は、古くからお馴染みの世紀末モード勢(ラオウ・ジャギ・シン・サウザーなど)がサブ的な立ち位置になっていて、デフォルトでは激闘ボーナスにしろ真・天昇RUSHにしろ修羅モードがメインとなっている点です。

極々普通に考えて、ラオウとカイオウならどう考えてもラオウの方が圧倒的に認知されているでしょうし、ハンやヒョウあたりになると最早「誰?」といった感想を持つ人が大半じゃないでしょうか。それに対してシンやサウザーならそこそこ北斗の拳に触れて来た人であればご存知でしょう。

さらには激闘ボーナスはキャラが違うだけだから良いとしても、真・天昇RUSHの見せ方に関してはどう考えても世紀末モードの方が明快です。

この台は『北斗の拳』のスロットユーザー的な認知度から、結構幅広い年齢層のユーザーが打っており、年配のユーザーさんも結構多いんですよね(リゼロと違って目押し不要の高純増AT機という点も大きい)。

そんな年配のお客さんが真・天昇RUSHをデフォルトのまま修羅モードで消化していたんですが、いまひとつピンと来ていない雰囲気でした。

これが世紀末モードの方を選択していれば、もう少し分かりやすかっただろうに…と強く感じました。

こういったモードを複数用意するのは結構ですが、より認知度が高いキャラクターかつ明快な見せ方となっている方をデフォルト設定にしておくことが重要ではないでしょうか。

パチスロ北斗の拳シリーズは詰めが甘い

ここまで北斗天昇の不満点を語って来ましたが、個人的な印象としてパチスロ北斗の拳シリーズって、総じて詰めが甘いんですよね。

悪くない作りなんだけど、打ち手のツボがわかっていないような所があったりして、先述したように「痒い所に手が届かない」感が強いんです。

そういったさじ加減だったり打ち手のツボを心得ているという点では、サミーよりも大都やユニバの方が数枚上手な印象があります。

もちろん一口にサミーといっても色々な台、色々な開発チームがありますから、中には痒い所に手が届き過ぎるような台もありましたけどね(ツインエンジェルシリーズとか)。

せっかくパチスロ版権の代名詞的な存在にまで育っている『北斗の拳』ですから、次回作では良いアイディアをさらに熟成して、最後に隠し味を数滴垂らすぐらいのものを期待しておりますよ。

…と、色々文句らしきものを垂れ流して来ましたが、全然好きですよ北斗天昇。

今後とも末永く打つ機会があれば良いなと心から願っております(はやいとこ設定6をまた打ちたい)。


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