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【感想】『戦コレ!徳川家康』の良い所・悪い所・惜しい所

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皆さん、戦コレ!打ってますか?

自分はなんやかんやと理由を付けては打っている日々です。

個人的に今最も設定6が打ちたい機種である『戦コレ![泰平女君]徳川家康』ですが、その難易度は中々のハードモード。

導入台数が然程多くない(ついでに稼働もそこまで良くはない)という状況で、中々設定6自体を見かけないのが正直な所ですからね。

楽しい台だとは思うので、もう少し支持率が上がると良いんですが、どうなりますかね?

今回はそんな戦コレ!の良し悪しについて語ってみたいと思います。

『戦コレ!徳川家康』の感想

良い所

各周期でそれなりに期待感を持って楽しめる

同社の『G1ダービークラブ』を進化させたような通常時のゲーム性は、非常に良いと思います。

ダービークラブは何だかんだ強馬以外の時は期待感自体があまりなかった(打ち込んで行く中で心底そう感じさせられた)所がありましたが、今作はNスタートでもレア役と進化ちゃんす次第では割と何とかなります。

更には当該周期の当たりやすさの目安であるレアリティ以外にも、ATに当選した場合の期待度(ガチャレベル)をも育てる事ができるのは面白いですよね。

この台の天井周期は、ATが確定するだけでなくガチャレベルも高いものを期待できるので、天井に行くかどうかで手に汗握る場面が結構あります。

8セット完走が極めて現実的

ガチャ的に言えば最高ランクの天使ガチャまで持って行けば天下泰平(8セット完走確定テーブル)が確定しますが、そうでなくても天下泰平テーブルは現実的に選択されていますし、それ以外のテーブルでもちょっと頑張れば割と簡単に戦国タイムを完走する事はできます。

逆に言えば、そこから先へのハードルが高いという事なんですけどね。

コイン持ちが良いので、天井まで行っても軽傷で済む

つい先日、8セット完走→1年目秋スタート→天井直行という流れを食らいましたが、2周期分割り引かれてた事もあり、8セット完走で得たメダルで天井まで回す事が出来ました。

天井手前で当たってしまうと少々苦しくなりますが、天井まできっちり行ってくれれば、そこまでに使った投資分ぐらいは普通に帰ってくるのは個人的に気に入っている部分ではありますね。

AT中の継続シナリオを予想しながら打つのが楽しい

以前の記事でも書いた内容ですが、

最近はどちらかと言えば、「エドライブ+シナリオ予想」というスタイルで楽しむ事が多いですね。

シナリオを意識しないと、この台のAT中は結構だれてしまうじゃないかと思います。

AT中は割と何も起こらない(ボーナスは簡単には引けない)ので、なんか退屈だなぁと感じたら是非ともシナリオを意識して見て下さい。

悪い所

8セット完走後がほぼ続かない

某必勝本スマホサイトには、まるで突入すれば有利区間の枚数完走(2400枚)が現実的に期待出来るようなニュアンスで書かれていますが、誇大妄想です。

セット数上乗せとボーナスの抽選が強くなる…とは言え、表の戦国タイムに存在していた継続テーブル自体が無くなっているので、圧倒的に続きにくいのは間違いありません。

裏戦国タイムは本当に全然チャンスじゃないので、くれぐれもご注意下さい。

あくまでも戦国タイムの延長戦という程度の認識で考えておくことをお勧めします。

通常時のマップが分かりにくい

この台のAT中は選択シナリオがどれかを予測しながら打つのが楽しいんです。

なので通常時に関してもマップを予測しながら打ちたいんですが、これが中々難しい。

せっかくマップ要素を備えているのに、少々ぼかし過ぎなんですよね。

この台、打ち込んでいれば分かると思いますが、事前に攻略誌などで掲載されていたコレマップと実際に出てくるレアリティが合致してません。

恐らくは、当該周期で出てきた初期レアリティは、そのレアリティ以上のどれかであることを示唆するものだと思われます。

つまり、初期レアリティでNが表示されていても内部的にはRの場合もあるし、Rが選択されていても実際にはSRだったりする事もある…と思われます。

判別しながら打ちたいのに、割とキッチリぼかしてあるので、かなり注意深く見ていないと、いや見ていたとしても分からないケースが散見されます。

丸わかりにしなくても良いですが、もう少し分かるような見せ方をしたほうが良かったんじゃ?と感じます。

設定推測が困難

情報が少ない事もありますが、設定6はともかく設定5以下の判別ができないじゃないかとの懸念があります。

KONAMI(KPE)の悪癖として、とにかく「設定を分からせたくない病」に骨の髄まで浸食されているようでして。

それがどれだけKONAMIの台がホールの主役になるチャンスを不意にしているか、そろそろ気付いても良さそうなものですが。

バーの視認性が悪い

KONAMI(KPE)が抱えるもう一つの悪癖として、リール絵柄の視認性に対する認識の甘さが挙げられます。

マジハロシリーズでもそうなんですが、どうにも狙わなきゃいけない絵柄が微妙に見えづらかったりという事が良くあります。

こういった基本的な事がおざなりになっているように感じるのが、KONAMIは本当に勿体ないなと。

惜しい所

起きスロモードのボーナス告知が分かってない

起きスロモードでのボーナス告知、これが個人的には非常に楽しみにしていた部分でした。

しかし実際にボーナスを引いてみた所、武将ガチャの頭に乗ったパトランプがキュインキュインと鳴り響いておりまして…。

いやいや、違うだろうそこは、そこは家康に起こさせろよと。

家康に、「榊原ちゃーん、起きてぇー!」と起こさせるべき所でしょう、というかそれをせずに何が『起きスロ』なんですかと。

MOGAMIはもう少し静かなモードにしたほうがよかったんじゃ?

着想とネーミングセンスは大好きですが、もう少し他のモードに比べて圧倒的な個性を出しても良かったんじゃないかと。

他のモードが基本的に賑やかなので、このモードでは静かにしっぽり楽しめますよーって感じで。

なんか中途半端な印象のモードになっちゃってますね。

みこみこチャンス中のレア役は確定にしてほしかった

弱チャンス目だと当たらなかったので、恐らく弱レア役だと確定ではない模様。

流石にレア役は確定であってほしかったなと。

解析情報が遅い

これはKONAMIにおいては定番の流れですが、設定判別をさせる気がないので情報が遅いし浅いんですよ。

例えば『HEY!鏡』の場合、当初から直撃ATに設定差がありそう?という情報と実戦値が掲載されていたり、少ししてボーナス後に移行するステージに設定差が有る事が掲載されたり…。

そういった稼働を続かせるためにメーカーが攻略誌を利用してユーザーの関心を引き留める策を取れるかどうかという点が、KONAMIは非常に弱いと言わざるを得ない。

某スロマガサイトでこの機種が、この記事作成時点ではトップのスライダーに表示されていますが、そこに踊る文章は、「ガチャLv1でAT当選時には注目!ボーナスも当選すれば設定2以上確定!!」というもの。

導入からニ週間を経過した現在、出ている「煽り」が設定2以上確定(しかも滅多にお目に掛かれない、判断の付かない要素)なんですから、一体どんな発売後戦略を立てているんでしょうね?

感想まとめ

スペックバランスも好みですし、全体的には楽しめる所の多い台だと感じてはいるものの、正直期待したほどの完成度ではなかったな…というのが率直な感想です。

一撃性に関しては、コイン持ちの良さや天井の浅さを考慮すれば、自分はこれぐらいでも全然良いんですが、人によってはやはり8セット完走で終了する流れに物足りなさを感じたりもするでしょう。

『HEY!鏡』との比較となると、通常時は断然『戦コレ!』に軍配が上がるものの、AT中に関しては鏡の方が明快な見せ方が出来ていると感じます。

やはりパチスロの稼働要因として重要な要素として、『低設定での誤爆』というものがあるわけで、その点で言えばこの台は中々厳しい戦いを強いられるのは間違いありません。

ただ逆に言えば、多くの打ち手がこの台に関しては強く設定6を欲するとするなら、そういった方向でこの台を上手に使って行く事も可能といえば可能なのではないでしょうか。

願わくば、通常時の面白さと700枚+αの出玉が割と簡単に手に入るATが広く周知されて、稼働が後伸びしてくれますように。


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